Blizzard se zřejmě rozhodl, že když už oznámí datum vydání Diabla III (15. května 2012), mohl bych se i já podívat do bety. První průběh jsem zkusil monka a zaznamenal jsem ho ve třiceti obrázcích. První dojmy jsou každopádně dobré, máme se na co těšit.
V době vysokorychlostního internetu za pár korun, kdy každý umí používat Google, fóra, nebo aspoň Ulož.to, je vcelku pochopitelné, že si lidé nekoupí cédéčko v obchodě, ale odněkud ho zadarmo stáhnou. Argumenty jsou přeci tak jasné: nebudu krmit zlé vydavatele, navíc kdo s mozkem v hlavě by zaplatil za hodinu písniček čtyři stovky, když se totéž všude válí zadarmo. Kdyby přišli s rozumným modelem prodeje, to bych i zaplatil - ale to bych si musel moct koupit hudbu snadno a rychle online, levněji než v obchodě a bez otravného DRM. Aspoň ještě nedávno to takhle nějak fungovalo.
Apple nyní spustil iTunes i v České republice, na spadnutí je i start nové služby MusicJet. A už dlouho není žádný problém nakupovat digitalní hudbu bez DRM třeba na britském 7digital.com. Co to znamená?
Deska na iTunes stojí kolem 10 €, na 7digital kolem 8 £, v naší měně to je do 250 Kč, takže zhruba jeden lístek do kina s pořádným popcornem a colou.
Jednotlivé skladby jsou obvykle za euro, resp. libru, tj. 25-29 Kč.
Náhledy mají od půl minuty přes minutu až klidně po minutu a půl, nekupuji tedy zajíce v pytli.
7digital nabízí 256-320kb/s MP3, iTunes 256kb/s AAC/M4A. Na 7digital místy narazíte na bezeztrátovou verzi ve FLAC. Prakticky nikde nenajdete DRM.
Nakupování funguje pohodlně a rychle, na iTunes kreditkou, na 7digital klidně i PayPalem.
Zdálo by se, že sen všech "stahovačů z nutnosti" se splnil, ale místo toho výmluvy pokračují. Musím férově přiznat, že některé z nich chápu, zbytek je ale taková snůška hovadin, že stojí za pár slov.
Rozuzlení je na světě. Apple klasicky poskytuje dvouletou záruku, spekulace vyvolal chybný překlad; jednoletá "záruka" je ve skutečnosti Apple Garantie, tj. nadstandardní služba.
Diskutuje se teď, jak je to se zárukou na české verzi online Apple Store; podle článku na SuperApple.cz to vypadá na standardní jednoletou záruku a druhý rok takový kostrbatý (kupující by musel prokázat, že má na reklamaci nárok). Napadla mě k tomu ale jiná myšlenka, se kterou se ve zmiňovaném článku nepočítá.Prodejce má sídlo v Irsku a Irsko je v EU, takže se na situaci aplikuje nařízení Řím I (nařízení EP a Rady č. 593/2008, o právu rozhodném pro smluvní závazkové vztahy). Jestliže v obchodních podmínkách toho obchodu (které jsem tam při zběžném prohlédnutí nedohledal) není uvedena volba práva, kterým se smlouva o koupi bude řídit, použije se právě nařízení Řím I (které má aplikační přednost před vnitrostátními normami členských států EU). To říká (článek 6), že spotřebitelské smlouvy se řídí právem země, v níž má spotřebitel obvyklé bydliště.Pokud tedy nakupuju z obchodu jako spotřebitel, smlouva se řídí českým právním řádem, a to podle občanského zákoníku (ne podle obchodního, to by se muselo výslovně ujednat, a ještě by to pro mě jako spotřebitele nesmělo být nevýhodné), kde mám ze zákona dvouletou záruku.Nadto pokud volba práva v podmínkách je, stejně podle nařízení Řím I nesmí být spotřebitel zbaven ochrany, kterou by mu poskytl právní řád, kterým by se smlouva řídila v případě absence volby práva - k čemuž by dle mého komplikacemi s reklamací v druhém roce od prodeje došlo.Takže buď je ta jejich dělená dvouletá záruka nesmysl, nebo mi ještě něco uniklo.
Po večerech a (hlavně) po nocích se přeci jen občas k tomu klavíru dostanu. Jenže naučit se něco dost na to, abych to nahrál, mi poslední dobou moc nejde - a tak jsem zvolil kompromis. Tentokrát žádné video, skladby jsem totiž nahrával navícekrát, protože v kuse je střihnout bez chyby je pro mě ještě problém, především u toho druhého kousku.
Yiruma - River Flows in You
Jednoduchá, příjemná věc. Původně se o ní přemýšlelo pro filmový Twilight, nakonec ale zvítězila Bella's Lullaby od Cartera Burwella. Mně ale zaujal tenhle kousek mnohem víc, takže tady je.
Tolik jsem se už dlouho nenatrápil. A s ohledem na to, kolik času mi zabralo to po částech nahrát do podoby, s jakou jsem aspoň trochu spokojený, se ještě hodně natrápím. Ale tahle skladba má překrásnou atmosféru a všechny její různé motivy a variace na ně je prostě radost hrát.
Chtít po kompaktu fotky Slunce, byť zčásti skrytého za Měsícem, je trošku naivní, ale stejně jsem se o pár obrázků pokusil. Mraky mi trochu pomohly, takže jsem na kraji Tuřan nemrzl úplně zbytečně.
První zabití bosse na světě – world first kill (WFK) – je prestižní záležitostí. Zvláště u závěrečných bossů se přední skupiny hráčů (guildy) mohou přetrhnout, aby právě oni byli těmi prvními. Přitom z toho přímo nic nemají, jen dobrý pocit a snad určitou slávu. Přesto za takovým úspěchem stojí obrovské úsilí a ždímání vlastních schopností do krajnosti; o to více překvapí (a postižené hráče zabolí) bezprecedentní krok Blizzardu, který hráčům jejich WFK sebral a na 72 hodin suspendoval jejich herní účty. To vše kvůli více než spornému zneužití chyby v závěrečném boji.
V listopadu 2008 vyšel druhý datadisk k World of Warcraft pojmenovaný Wrath of the Lich King. Příběhově se stal vyvrcholením epického dobrodružství, které začalo už ve strategii Warcraft III, vydané o šest let dříve. Teprve tuto středu byla ale hráčům otevřena poslední část Icecrown Citadel, na jejímž konci na ně čekal hlavní boss celého datadisku: Lich King, bývalý princ Arthas.
Nepříliš překvapivě ještě ten den byl Arthas poražen v módu pro 10 hráčů, a to US guildou Blood Legion. O několik hodin později dosáhla stejného úspěchu v módu pro 25 hráčů evropská Ensidia, což spustilo kolotoč zvláštních událostí.
Slavné vítězství a drtivý pád
Boj se odehrává na platformě a jednou z použitých mechanik, které jej komplikují, je postupné odpadávání okrajů této platformy. Nejenže to omezuje prostor, na němž se boj odehrává, ale také to má citelný vliv na průběh druhé fáze boje (ze čtyř, resp. z šesti). Tehdy se do boje přidávají valkýry, jež mají schopnost, nejsou-li včas eliminovány, vynést hráče do vzduchu a shodit jej mimo platformu kamsi do hlubin.
Ensidia porazila Arthase při pátém pokusu, přitom před tím si hráči všimli, že se občas rozbité části platformy znovu objevují; podle svých slov neměli tušení, co je toho příčinou, ačkoli si byli vědomi, že zřejmě jde o nějakou chybu. Obnovení bojového prostoru umožnilo Ensidii ignorovat hrozbu valkýr, neboť ty již hráče neupustily do prázdna, ale na obnovené okraje platformy. Později se ukázalo, že obnovování platforem způsoboval jeden z efektů (siege damage) saronitové bomby, což je předmět používaný hráči s profesí Engineering v některých PvP bojích a v PvE situacích, kdy chtějí maximalizovat udělené zranění.
Blizzard nějakou dobu po úspěchu Ensidie zrušil jejich zabití Arthase, odebral jim příslušný achievement a předměty, co z boje získali, vyresetoval boj a všem zúčastněným hráčům udělil 72hodinový ban. Rozeslal jim také mail s následujícím odůvodněním:
Date of Violation: 03/02/2010
Type of violation: Exploitation – Abuse of in-game mechanics or glitches with intent to exploit or cheat in World of Warcraft.
Details: Use of Saronite Bombs to bypass The Lich King fight mechanics Consequences for Account: Account suspended for 72 hours, all items and achievements gained removed.
Hráči Ensidie tedy měli porušit pravidla hry tím, že záměrně využili chyby, a tak podvodně zjednodušili boj. Hodí se také připomenout, že je to za pět let World of Warcraft poprvé, co k něčemu takovému došlo v souvislosti s bojem s bossy.
První trest, zdaleka ne první spor
Zdálo by se, že je vše v pořádku, Blizzard důkladně dohlíží na chování hráčů a že podvodníci byli potrestáni. Situace je však mnohem složitější.
Ensidia záhy po potrestání zveřejnila logy nejen z bojů ten den, ale i z předešlých raidů, z nichž vyplývá, že hráč Naihiko, který se měl podvodu dopustit, saronitové bomby používal zcela běžně a ve všech předešlých bojích. Přitom je nutné zmínit, že na rozdíl od jiných bojů ty závěrečné nejsou veřejně hráči testovány, takže před „ostrými“ pokusy neměl nikdo z hráčů možnost si boj s Arthasem vyzkoušet. Celý boj je také tradičně vcelku divoký a doprovázený řadou dalších protivníků mimo Arthase, takže osobně považuji za nepravděpodobné, že by si Ensidia byla s to všimnout, že obnovování platforem způsobují právě saronitové bomby.
Video z WFK Lich Kinga v módu pro 10 hráčů od Blood Legion – první část
Zvláštní také je, že je to nyní poprvé, kdy došlo k potrestání hráčů takovýmto způsobem, ale současně to není zdaleka poprvé, kdy se v závěrečném boji vyskytují chyby a kdy je WFK spornou záležitostí. Nejlepším případem je minulý závěrečný boj, Anub’arak na konci Trial of the Crusader. Nejdříve guildy zcela běžně nadužívali schopnosti paladinů Holy Wrath, čímž omračovali nepříjemná drobnější monstra, a citelně tak zjednodušovali boj. Později se také objevovala obvinění, že hráči v raidu využívají Soulstonu od hráčů mimo raid, čímž mají vyšší počet lidí z daným efektem, než by jinak bylo možné. Soulstone hráči umožňuje, aby se po své smrti jednou hned na místě oživil a pokračoval v boji.
Chození kolem horkých pravidel
Je jasné, že hranice mezi využíváním herních pravidel o krajnosti a jejich zneužíváním je velmi tenká a také subjektivní. Současně je však pravdou, že Blizzard není s to svým týmem lidí zajistit bezchybnost, nebo aspoň minimální chybovost, závěrečných bojů. To je pochopitelné – je mnohem snadnější najít v něčem nedostatek, než to „něco“ vytvořit dokonalé. Nicméně dříve bývaly zvykem svižné opravy klidně i za běhu, případně rovnou dialog s hráči o tom, co se děje.
Video z WFK Lich Kinga v módu pro 10 hráčů od Blood Legion – druhá část
Game Masteři a další lidé z Blizzardu totiž běžně přelomové pokusy top guild sledují. Je tedy také velmi pravděpodobné, že o chybě s platformami i její příčině v době, kdy Ensidia s Lich Kingem bojovala, už věděli, zatímco sami hráči mohli jen tápat. To by také vysvětlovalo rychlý hotfix, který odebral saronitovým bombám siege damage, který obnovování platformy způsoboval.
Jak trefně poznamenal Kungen, již legendární postava Ensidie, na svém blogu, jsou to hráči top guild, kteří se v závěrečných bojích potýkají s chybami, které díky nim neuvidí drtivá většina zbývající hráčské populace, a tím pomáhají Blizzardu udělat svoji hru lepší. Jistěže by kvůli tomu neměli mít nějaké výsady a pravidla pro ně by měla platit stejně jako pro ostatní, je ale velkou otázkou, zda by tito hráči měli být trestání za něco, co způsobilo nedostatečné testování, nikoli oni.
Trial of the Crusader je pokusem Blizzardu o instanci složenou jen z bojů s bossy. Odehrává se v aréně kolosea a zatápí hráčům od minulého velkého patche s označením 3.2. Hard mode dá pořád hodně zabrat a poslední boss našemu snažení zatím nepodlehl, ale normal mode je už odpočinkovou záležitostí, kde si troufáme na achievementy a na zdaleka ne plné soustředění. Vítejte v našem videoprůvodci a dobře se bavte.
Northrend Beasts
Setkání jsem poněkud zapomněl natáčet, takže mám k dispozici jen poněkud těžší verzi z hard mode. Jde o kombinované setkání s trojlístkem Gormok the Impaler-Acidmaw a Dreadscale-Icehowl a blíže se o něm rozepisuji v jednom z minulých článků.
Lord Jaraxxus
Odporný a přerostlý démon obtěžuje silnou magií a povoláváním démonických pomocníků. Důležité je včas pohlídat věci, které při nepozornosti budou zabíjet, a pochytat všechnu démonickou drobotinu.
Faction Champions
Boj simuluje PvP (boj hráčů mezi hráči), což se projevuje zapojením spousty PvP mechanizmů (kratší trvání některých schopností apod.). V boji fakticky nefunguje tankování, což se řeší přiřazením jednotlivých lidí k jednotlivým cílům – ti se jim snaží bránit v používání nepříjemných schopností – a v koncentraci útoků vždy na jeden cíl s nejvyšší prioritou. Protivníci fungují jako sehraná skupina: léčí se, snaží se držet hráče mimo boj atd. Celkově je setkání takovým dobrým, ale nakonec docela zábavným zmatkem.
Twin Val'kyr
Dvě valkýry jsou rozdílné jako noc a den: také jedna jedna dává „temné“ zranění, zatímco druhá „světlé“. Hráči si pak proti příslušnému typu zranění budují odolnost pomocí přítomných barevných orbů. Pravdou je, že dnes už to není až tak nutné a souboj jde vyřešit i jednodušeji, my jsme ale zůstali věrni tradiční taktice. A mimo jiné jsme si zopakovali achievement za zabití valkýr do třech minut.
Anub'arak
Crypt Lord Anub'arak si odbyl WoW-premiéru v Azjol-Nerub, ale dobří holubi se přeci vracejí, takže se brouček nachází i pod koloseem v rozsáhlém jeskynním dómu, kam skupinku „nečekaně“ pošle Lich King, když rozbije podlahu arény. Boj zahrnuje střídání dvou fází: v první se vcelku standardně bojuje s bossem, ve druhé je bos pod zemí a pomocí ostnů pronásleduje někoho ze skupiny, zatím co se zbytek raidu vypořádává s drobnými brouky. Ke konci boje přichází třetí fáze, kdy se celému raidu každou sekundu zredukuje počet životů o 10 % aktuálního množství. Docela legrace.
Blizzard letos slaví krásné výročí: 5 let World of Warcraft a 15 let Warcraftu. U této příležitosti přiměl své fanoušky, aby se fotili s logy Aliance nebo Hordy, a z tisíců těchto fotek skládá jedinečnou mozaiku. Američtí hráči mají v tuto chvíli zhruba tisíc fotek náskok, takže se o něco dříve dostali k dalšímu bonusu, který se pravidelně zpřístupňuje. Tentokrát však nejde o „obyčejný“ artwork, ale nádhernou skladbu věnovanou oři prince Arthase jménem Invincible.
Událostem kolem tohoto úchvatného zvířete se věnuje Christie Golden ve své knize Arthas. Mladý princ si svého koně nanejvýš cenil, ale jednou ve svém vzteku přecenil jeho síly, což vedlo k fatálnímu zranění zvířete. Byl to pak sám Arthas – dlouho před tím, než se stal paladinem – kdo oři vzal život, protože nebylo způsobu, jak ho zachránit. Tato událost Arthase sužovala ještě dlouho, až do chvíle, kdy se stal součástí armády nemrtvých. Ze všeho nejdřív se vrátil k místu, kde byl Invincible pohřben a využil svých nově nabytých schopností, aby oře přivedl zpět k „životu“. Byť se z něj stalo něco jiného, než bylo vznešené zvíře, které před lety zemřelo.
Video ukazuje Invincible coby koně Arthase jako Lich Kinga, kterého jde získat v Icecrown Citadel. Video pochází ze serveru MMO Champion z doby Patch 3.3 PTR, takže finální podoba se může lišit.
Hlavním předmětem snažení ve World of Warcraft je teď nově otevřená Icecrown Citadel, to ale neznamená, že by pro běžné hráče byl předchozí obsah už přežitkem. Pořád je kam se vracet a kde se vylepšovat, k čemuž mohou sloužit hard módy, náročnější verze již zvládnutých bojů. Na prvním "trojbossovi" z Trial of the Grand Crusader jde zajímavě vysledovat, jak Blizzard designuje boje tak, aby každý člen raidu měl co dělat a aby boj prověřil skupinu jako celek.
Gormok the Impaler
Boj navržený pro dva tanky, a to kvůli stackující DoT z ability Impale. Každý z tanků tak dostává veliké zranění, a pokud se včas nevystřídá s kolegou, zemře a pokus o zdolání bosse nejspíš končí. Současně ale Blizzard nenechá v klidu postavy, co jsou od bosse daleko: postupně se do boje zapojují Snoboldi. Jejich rozhazování ohňů je tradiční a oblíbený mechanizmus použitý v mnoha bojích – nestůj v zeleném/fialovém/červeném/černém/atd., zemřeš. Větší legrace je s tím, že Snobold na zádech postavy jí efektivně znemožňuje kouzlení, takže v klidu nechá jen Huntery. Samozřejmě je to nepříjemné pro healery, ale vzhledem k nutnosti postupovat v boji rychle je Snobold na zádech nepříjemný i pro castery. Relativně nejklidnější je boj pro melee postavy, jež jen musí přežít Staggering Stomp – což je ale beztak práce pro healery.
Acidmaw a Dreadscale
Asi nejnáročnější část boje s Northrend Beasts, kde se toho děje opravdu hodně. Protivníkem jsou dva obří červi, z nichž jeden je vždy pohyblivý, zatímco druhý je statický; role se pravidelně prohazují. Acidmaw používá ability dávající Nature damage, Dreadscale zase používá Fire. Současně je potřeba pravidelně využívat Burning Bile od Dreadscala pro vyléčení Paralytic Toxinu Acidmawa, proto je potřeba červy držet nepříliš daleko od sebe. Oba mají schopnost způsobit velké zranění cílům před sebou, takže musí být nasměrování od zbytku raidu. Samozřejmě nesmí chybět zelené oblaky jedu, které vytváří pohybující se červ a kterým je třeba se vyhnout. Jakmile jeden z dvojice zemře, druhý zesílí, s čímž je nutné počítat a buď zvýšený damage jdoucí do raidu přeléčit, nebo zabít červy víceméně současně. Jinak je souboj především DPS race a test pohybu a vhodného rozmístění členů raidu.
Icehowl
V porovnání s předchozími boji je Icehowl mnohem méně náročný, na druhou stranu po předchozích bojích už se postavy nutně potýkají s problémy, jako je nedostatek many nebo vypotřebované schopnosti s delším cooldownem. V podstatě zde ale jen stačí vhodné rozmístění kolem Icehowla kvůli jeho mrazícímu Arctic Breath a správná a včasná reakce na jeho Ferocious Butt. To je zajímavá novinka, kdy Icehowl odhodí všechny postavy na samotný okraj kolosea a nakrátko je omráčí. Vybere si pak jeden cíl a na místo, kde stojí, se rozběhne. Pokud z toho místa postavy nestačí utéct, zásah nepřežijí, a navíc Icehowl nakrátko zesílí; v opačném případě je sám na chvíli omráčen.
Northrend Beasts jako celek
Celý boj je naplánován tak, aby na zabití každého bosse byl jen omezený čas: červi a Icehowl přichází buď hned po smrti předchozího bosse, nebo nejpozději za pevně stanovený čas. Icehowl pak po uplynutí daného času dostává enrage. Vzhledem k tomu, že přežít přítomnost více než jednoho z bossů je v podstatě nemožné, klade tento boj citelný tlak na DPS, kteří ze sebe musí dostat maximum. Znamená to také, že žádná z postav v raidu není postradatelná: i na Icehowla je potřeba druhý tank (kvůli omráčení či zmrazení prvního), vzhledem k velkému zranění jdoucího celou dobu do celého raidu musí přežít healeři a nutnost velkého DPS jsem právě vysvětlil.
Blizzard v Northrend Beasts, stejně jako v mnoha jiných bojích, dokázal svoji pečlivost při plánování. Známými i novými mechanizmy zaměstnal beze zbytku všechny postavy v raidu, pomocí časů příchodů nových bossů udržel vysoké tempo celého boje a charakterem každého ze tří částí tohoto setkání umožnil skupinám absolvovat celé trojsetkání v konstantním složení. Vysoké zranění, které zvláště v heroic módu postavy dostávají, navíc zaručuje, že i dobře vybavené skupiny nemohou boj vyloženě vypustit a nesoustředit se, protože pak jednoduše nepřežijí.
Do druhého letošního Computeru, který právě finišujeme, jsem ve spolupráci s kolegy nachystal článek o tom, jak vlastně náš časopis vzniká. V krásném obrázkovém schématu popisuji cestu článku od plánování přes redakční kontrolu a editace až po korektury a tvorbu jeho finální podoby. Jako ochutnávku – a také abych ukázal, že je to občas fakt legrace – nabízím dva obrázky a také mnou malovanou instrukci pro DTP, jak má lít právě zmiňovaný článek. Computer 2/10 hledejte na stáncích 28. ledna.
Comments [0]